Ферма-антидепрессант: как белорусы создают игру для борьбы с депрессией
Недавно в ПВТ компания Total Games презентовала уникальную разработку — казуальную игру под названием Goodville в жанре «ферма», помогающую бороться с депрессией. О том, для кого мобильное приложение предназначено и каким образом справляется с серьезными медицинскими задачами, нам рассказал Алексей Мелешкевич — основатель компании и автор идеи проекта.
Игра Goodville кажется простой: ваш персонаж живет на ферме, ухаживает за животными и растениями, общается с соседями. Однако суть приложения — в геймификации известных диагностических инструментов психического здоровья, таких как система оценки когнитивных способностей и физической активности, тесты настроения. Так, собирая яйца в курятнике, пользователь проходит тест на пространственную рабочую память (Spatial Working Memory, SWM), а разговаривая с персонажем-художницей — известный тест Люшера. В итоге, пока человек наслаждается игровым процессом, приложение накапливает данные о его состоянии.
Над проектом работает команда из 12 человек — профессионалов в областях компьютерной графики, программирования, геймдизайна. Также в процессе создания приложения принимают участие специалисты в области медицинской психологии — кандидат наук Андрей Сокол и доктор наук Олег Скугаревский. По словам Алексея Мелешкевича, в данный момент ведутся переговоры с европейскими, израильскими и американскими университетами — планируется привлечение и зарубежных специалистов.
«Если вы хотите бороться с деменцией — боритесь с депрессией»
Изначально идея была в том, чтобы сделать приложение для профилактики деменции. С этим заболеванием сталкиваются многие люди в возрасте, однако с большой вероятностью его можно избежать, если держать мозг в тонусе — казалось, игры могли помочь в этом.
— Но исследования с использованием энцефалографов, которые мы провели с небольшой фокус-группой, показали: наиболее популярные мобильные игры не напрягают мозг вообще. Человек, наоборот, расслабляется. Поэтому идею мы отбросили, — рассказывает Алексей Мелешкевич. — И тогда Андрей Сокол предложил: «Если вы хотите бороться с деменцией — боритесь с депрессией». Исследования показывают, что депрессия способствует возникновению множества заболеваний, в том числе сердечно-сосудистых, сахарного диабета, деменции и Альцгеймера. Я начал изучать эту тему и понял, что игры имеют большой потенциал борьбы с ней.
По словам Алексея, серьезные медицинские приложения обычно направлены на аудиторию, мотивированную заниматься собственным здоровьем. В основном же пользователи могут осознавать наличие проблем, но продолжать откладывать их решение на потом, предпочитая сиюминутные развлечения долгой работе над собой.
— Именно поэтому мы решили сделать полезную игру — выражаясь метафорически, фастфуд, от которого растут мышцы. Наши конкуренты — как обычные игры, так и приложения, сконцентрированные на психологическом здоровье человека: тесты, опросники, приложения для медитации и так далее. У нас большой опыт разработки игр, и мы уверены, что база — развлекательная часть — будет очень конкурентоспособной. Но вдобавок к этому мы будем приносить пользу человеку, подтвержденную клиническими испытаниями и рекомендациями от таких организаций, как Минздрав и FDA (США). По факту это научно-медицинское приложение, не имеющее аналогов, при этом выглядящее как развлекательное.
«Все мы играем роли, часто врем сами себе и окружающим»
Депрессия — одно из самых распространенных расстройств психики. По данным ВОЗ, это заболевание диагностировано у 300 миллионов человек разных возрастов. Оно сопровождается апатией, снижением когнитивных функций, выпадением из социальной, экономической и других сфер жизни.
— Выделяют 3 стадии депрессии. На 2−3-й человеку требуется помощь специалистов и медикаментозное лечение. Скорее всего, в таком состоянии он уже не скачает приложение — для него более актуален вопрос, как заставить себя встать с дивана. Задача игры — не позволить людям дойти до такого самочувствия, предупредить на более ранних этапах. Мы хотим, чтобы люди через игру и взаимодействие с персонажами узнавали о неврозах, апатии и других нарушениях, связанных с депрессивным расстройством: симптомах, опасностях и способах борьбы.
На данный момент SWM и цветовой тест Люшера уже полностью внедрены в приложение, в ближайшее время появятся адаптации опросника Бека, висконсинского теста сортировки карточек и других методов сбора данных.
— Также система будет анализировать физическую активность, — продолжает Алексей. — По факту нам просто нужно знать двигается человек или нет. Это замкнутый круг — «сидячий» образ жизни приводит к апатии, а апатия является причиной снижения двигательной активности.
В процессе адаптации методов диагностики разработчики столкнулись с проблемой: некоторые опросники работают не очень хорошо, особенно если человек не мотивирован отвечать честно.
— Все мы играем роли, часто врем сами себе и окружающим. Поэтому одно дело — проходить тест, находясь под наблюдением психотерапевта, другое — в программе, которая не может распознать ложь. Создавая приложение, мы тщательно отбирали методы, которые не связаны с логическим мышлением человека, а больше апеллируют к бессознательному, к настроению.
Поэтому в приложении нет прямых вопросов: «Сколько времени в день вы спите?», «Как часто думаете о самоубийстве?». Вместо этого пользователю будут предложены ситуации с нарративным дизайном и возможностью выбрать вариант ответа. Такой подход уже доказал свою эффективность.
— Первое клиническое испытание мы провели в мае: по прототипу проверяли, как себя чувствуют люди, и сравнивали с контрольной группой клинических больных. Исследование продолжается до сих пор, но первые результаты уже получены — приложение работает.
«Релиз запланирован на весну, однако после игра будет совершенствоваться»
Первые результаты диагностики пользователь сможет увидеть уже на начальных этапах игры. Однако приложение предназначено для долговременного использования.
— Впереди у нас очень много работы. Релиз запланирован на весну, однако после игра будет постоянно совершенствоваться: будут проводиться исследования и анализ статистики, добавляться новые механики и контент. Мы приняли решение пока не демонстрировать приложение на игровых конференциях и форумах, однако активно участвуем в медицинских мероприятиях от ПВТ. Также проект был презентован фондам, местным и зарубежным, и вызвал большой интерес.
Что примечательно, на данный момент создатели проекта собираются монетизировать только развлекательную часть приложения. Вся медицинская составляющая будет предоставлена пользователям бесплатно.
— Мне очень приятно заниматься таким делом — не просто думать, как заработать, а задаваться более глобальным вопросом: как я могу помочь человечеству? Эта миссия для всей нашей команды гораздо приятнее, чем исключительное извлечение прибыли, — подытоживает Алексей.