Больше чем игра
Так сложилось, что воспитание подрастающего поколения идет по давно устоявшимся лекалам, которые прочно вошли в наше сознание. Однако развитие новых технологий диктует совсем иные подходы не только к ритму жизни, но и к воспитанию молодежи. Сегодня для того, чтобы добиться успеха в образовании, важно не только сохранить классику педагогической мысли и культуры, но и открыть двери школ для многочисленных инноваций.
Традиционно важное место в обучении, особенно в начальной школе, занимает игра. Играя, мы учили алфавит, таблицу умножения, правописание «жи» и «ши». Но многие порой еще советские настольные или карточные игры уже устарели прежде всего морально. Они неспособны на равных соперничать с разработками, над которыми трудились тысячи специалистов различных профилей.
Сегодня компьютерные игры по силе влияния на умы школьников и подростков выходят в лидеры. По прогнозам специалистов, через двадцать-тридцать лет их роль в жизни общества будет подобна влиянию кинематографа, наблюдавшемуся в 70‑е или 80‑е годы прошлого столетия. Уже в настоящее время многие эксперты отмечают, что западная индустрия компьютерных игр использует в них образовательные моменты. Часто в своих продуктах, представленных на мировом рынке, она преподносит молодежи факты, зачастую не соответствующие действительности, переписывая реальные, порой ключевые, исторические события.
Не так давно в пресс-центре Международного информационного агентства «Россия сегодня» состоялся круглый стол на тему «Технологии воспитания: как современные компьютерные игры повышают интерес молодежи стран ЕАЭС к истории?». Круглый стол проходил в формате видеомоста «Москва — Минск — Астана». Эксперты из Беларуси, Казахстана и России говорили о популяризации нашей общей истории при помощи компьютерных игр.
Во время мероприятия дискутировали белорусские и российские военные, чиновники, представители издательства учебной литературы «Дрофа», создатели и сотрудники парка «Патриот», разработчики отечественных компьютерных игр и многие другие. Среди создателей компьютерных игр особое место в ходе работы круглого стола занимали представители компании Wargaming. Они были приглашены на встречу неслучайно, ведь один из созданных ими проектов World of Tanks уже более пяти лет привлекает внимание молодежи и вызывает у нее интерес к истории страны и народа. Ставшая культовой, компьютерная игра является ярким примером того, как виртуальная реальность завоевывает мир: в игре зарегистрировано уже более 150 миллионов человек, в России же и странах СНГ количество игроков превышает 30 миллионов.
По словам представителей этой компании, сегодня вокруг их продукта существует настоящая околоигровая вселенная, которая большей своей частью представляет работу по сохранению культурно-исторического наследия, моральных и нравственных ценностей, воспитанию молодого поколения. В конце 2013 года компания- разработчик начала проект «Помним все».
В рамках данной инициативы регулярно проводятся различные мероприятия. Так, в прошлом году прошла серия турниров «Портреты Победы», посвященных 70‑летию Великой Победы. Соревнования проходили в Минске, Бресте, Смоленске, Туле, Воронеже, Краснодаре, Волгограде и Санкт-Петербурге. Открытие каждого из них начиналось с почтения памяти жертв Великой Отечественной войны минутой молчания. На празднование годовщины Победы в Москве собралось 12 тысяч игроков. Чтобы вместить всех желающих, был арендован спорткомплекс «Олимпийский».
Зачем «Миру танков» все это, рассказал PR-директор компании Wargaming по России и СНГ Максим Колтонюк (пунктуация и орфография оригинала сохранены. — Авт.): «В последнее время стало «модным» использовать тему Великой Отечественной войны. Политики, компании и прочие структуры строят свою идеологию и продвижение со слоганом «Деды воевали». Вполне резонно сказать, что подвиг нашего великого народа в качестве некой рекламы/рекламной кампании может выглядеть и пониматься неоднозначно. Однако, если задуматься, то благодаря таким действиям по-прежнему остается возможным сохранить историю и передать ее… как ни странно.
Работая с современными каналами коммуникации, мы, как компания, давно делаем больше, чем «ролики про танчики». Мы снимаем документальные фильмы, реставрируем технику, работаем с музеями, сейчас как раз развиваем направление виртуальных экскурсий».
К слову, благодаря компьютерным играм некоторые молодые люди решают связать свою судьбу с армией. Один из них — участник телемоста из Минска военнослужащий ВВС и войск ПВО капитан Александр Кулеш. Он рассказал, что в юности собирался стать врачом, но увлекся компьютерной игрой «Ил‑2 Штурмовик» и стал летчиком.
По итогам круглого стола его участники пришли к выводу, что компьютерные игры становятся не просто технологией воспитания: они меняют отношение молодежи к истории. Противопоставлять этот инструмент просвещения классическим школьным методам было бы неправильно, изучать его возможности как дополнительного инструмента образовательного процесса стоит уже сегодня.
Капитан Денис Писаренко, «Ваяр», pisarenko@mod.mil.by, фото автора