Почему иногда брать низкобюджетные проекты – это иногда полезно
Создатель студии моушн-дизайна Widepix Илья Костенко построил успешный бизнес без сейлзов, маркетологов и таргета. Среди клиентов компании — Тинькофф, Альфа-Банк, Авито, Samsung, Pepsico. История о том, как увлечение графикой и дизайном в школе привело к работе в Wargaming и запуску собственной креативной студии. Почему иногда брать низкобюджетные проекты — это круто и почему предпочитает офис удаленке — Илья рассказал «Про бизнес».
«Мы доросли до уровня 3D-артистов-джунов. Думаю, это отличный результат для шестиклассников»
— Мое знакомство с компьютерной графикой началось довольно рано — еще в 5−6 классах. Компьютеры только начали появляться в домах — это казалось чем-то особенным. У нас был очень простой ПК, на котором я, как и многие мальчишки, увлеченно играл в игры. Однажды отец зашел в комнату, посмотрел, как я играю, и сказал: «А может, ты попробуешь не просто играть, а делать игры?» Эта идея меня увлекла, и я подумал: почему бы не попробовать? Со своим приятелем Яшей мы прониклись этой задумкой. В Лиде, где мы тогда жили, найти какие-либо учебные материалы по 3D-графике было непросто. Помню, как поехали с родителями в книжный: я купил одну книгу по 3ds Max, друг — вторую. Это были единственные книги по этому направлению, которые вообще удалось найти в городе. Мы читали и обменивались этими книгами. Нормального интернета тогда не было, английский знали с горем пополам, поэтому обучение давалось с трудом.
Начали делать простые 3D-модели, участвовали в конкурсах на Render.ru (Один из первых ресурсов рунета, целиком посвященный компьютерной графике и анимации — прим.), даже получили как-то премию от местного сообщества. Мы доросли до уровня 3D-артистов-джунов. Думаю, это отличный результат для шестиклассников. Это сильно воодушевило. Хоть мы так и не начали делать игры, все-таки GameDev — это не только творчество, но тяга к визуалу осталась.
Первый коммерческий проект случился во время учебы в университете. Я был студентом экономического факультета по специальности «IT-менеджмент» в БГЭУ. На мой взгляд, это был один из лучших вузов, не только по уровню преподавания, но и по насыщенной студенческой жизни. Я состоял в студсоюзе, а это всегда движение: организация концертов, крупных студенческих мероприятий и конкурсов. Я снимал и монтировал видео с этих ивентов, создавал дизайн постеров и афиш — повышал насмотренность и укреплял знания в креативной сфере. Тогда же к интересам добавилась музыка: освоил музыкальный софт и начал писать треки. Это помогло глубже понять, как звук и музыка дополняют визуал, задают нужный ритм и настроение, существенно влияют на восприятие рекламы. Я осознал, что качественный саунд-дизайн важен и ценен.
Однажды одногруппник рассказал, что у стартапа есть задача — сделать небольшой анимированный ролик. Я как раз начал изучать After Effects для студенческих активностей, поэтому взялся за этот заказ, хоть толком и не понимал, правильно все делать. Задача была интересной, и я разобрался буквально на ходу. За работу получил $ 70 — в те времена неплохой гонорар, а для студента — вообще отличный.
С этого момента начался мой путь в анимации и моушн-дизайне. Это было логичное продолжение всех моих интересов и увлечений. Я стал воспринимать графику как выразительную форму, которую можно наполнить смыслом, ритмом и динамикой. В итоге получается мощный инструмент — образный, стильный, яркий, способный эффективно решать бизнес-задачи.
«Когда из года в год работаете с одним и тем же продуктом, возникает риск зациклиться»
— Заканчивался пятый курс, моушн-дизайн уже прочно занял место в моей жизни, у меня уже были клиенты на фрилансе и на комфортную жизнь мне хватало. Я тогда всерьез не планировал идти в найм, но внутренний голос и творческий голод подталкивали к большему. Фриланс дает свободу и независимость, но в одиночку ты решаешь лишь небольшие задачи — тебе чаще отводят роль исполнителя и никогда — ответственного лидера. А мне хотелось другого: чтобы компания приходила с запросом «вот здесь болит», а я или команда находили решение. Такой опыт возможен только внутри команды. Как и опыт управления большими и сложными процессами.
В моей жизни случился настоящий киношный твист. Я решил написать моему давнему уже упомянутому товарищу Яше, с которым начинали обучение. Он давно переехал в Минск, а я еще оставался в Лиде. Хотелось просто встретиться после долгих лет, узнать, как он поживает. Договорились о встрече. Яша приехал ко мне с тортом на защиту диплома. Разговорились. Я рассказал о своем занятии моушн-дизайном, а он, как выяснилось, в это время работал в Wargaming. Компания как раз тогда искала специалиста по моушн-графике. И тут все сошлось. Несмотря на то, что я даже не собирался искать работу в найме, я решил такой поворот сюжета не пропускать. В тот же вечер я отправил свое резюме через официальный сайт компании. Собрал портфолио, что-то специально доделал, чтобы показать свои навыки. Меня пригласили на интервью — и в итоге взяли на работу.
Я пришел в Wargaming моушн-дизайнером, через год стал руководителем отдела. У нас была команда из 10 человек. Мы занимались контент-маркетингом: делали трейлеры, рекламные ролики, презентации. Это был насыщенный и значимый период. Время было интересным: индустрия росла, IT развивалось, «Танки» были на пике популярности. Ты идешь по улице в футболке с логотипом компании — и люди говорят: «Круто! Дай промокод!» Работать в Wargaming было приятно: классная корпоративная культура, ощущение масштаба, амбициозная команда, настроенные процессы плюс возможность наращивать знания в маркетинге. Но спустя 5 лет я почувствовал, что начинаю терять себя как дизайнера. Когда из года в год работаете с одним и тем же продуктом, пусть даже очень успешным, возникает риск зациклиться. Моушн-дизайн — это необъятная профессия, и мне хотелось пробовать новое, развиваться в разных направлениях.
«На старте никаких внешних инвестиций у нас не было. Мы опирались на мои накопления и минимально тратились на необходимое»
Решение уйти из Wargaming было осознанным и взвешенным. В тот момент должен был родиться мой первый ребенок и уход из стабильной компании выглядел довольно безрассудно. Оглядываясь назад, понимаю, что сегодня я бы не рискнул так сильно, но тогда внутренний голос был очень четким: «Хочу создавать свое». Решающей стала поддержка жены, которая сказала: «Мы со всем справимся!» Так и началось.
Мне хотелось построить полноценную студию: с командой, офисом и системным подходом к работе. Мы собрались втроем: я, моя сестра и Женя — наш знакомый и будущий старший дизайнер. На тот момент Женя умел лишь базовые вещи в графике, но был полон энтузиазма и стремления к росту. Этого оказалось достаточно для старта.
Мы сняли небольшое помещение на Тимирязева — фактически, чердак площадью около 20 кв.м. Там стояло 3 стола, 3 стула и 3 компьютера: 2 — «боевых», мощных по конфигурации и начинке, и 1 простой — для административных задач. Сестра взяла на себя продюсирование — отвечала за коммуникации, соблюдение дедлайнов и согласование правок, а мы с Женей занимались созданием графики. Тогда компьютер с нормальной видеокартой стоил порядка $ 3 000, что было серьезной инвестицией. Основные расходы пошли именно на оборудование — в нашей сфере это критично. Без мощной видеокарты и качественного «железа», работа с рендером и 3D просто невозможна.
На старте никаких внешних инвестиций у нас не было. Мы опирались на мои накопления и минимально тратились на необходимое. У меня был домашний мощный компьютер и около $ 7 000 стартового капитала. Сейчас запуск такого бизнеса обошелся бы дороже: налоги выше, зарплаты сотрудников также сильно прибавили.
Первые проекты приходили через личные знакомства и сарафанное радио. У меня уже было портфолио и демо-ролик, в который вошли, в том числе согласованные проекты из Wargaming. Мы рассылали его агентствам и компаниям, и работа начала поступать регулярно.
«Мы не публикуем десятки кейсов и не строим сложные маркетинговые воронки»
Долгое время у нас не было ни маркетинга, ни PR. За привлечение новых клиентов отвечало наше портфолио. Почти каждый выполненный проект — если это не запрещено контрактом — становится частью нашей «витрины». Мы с самого начала относились к работе как к потенциальной части портфолио: независимо от бюджета стремимся сделать результат, которым можно гордиться. Для нас маркетинг — это качественный визуал и репутация. Я верю в две ключевые вещи: в продукт и в сервис. За продукт отвечает портфолио, за сервис — продюсеры, которые держат все под контролем и остаются на связи с клиентом на всех этапах. Мы не публикуем десятки кейсов и не строим сложные маркетинговые воронки. Просто делаем свою работу на должном уровне и показываем результат.
С клиентами выстраиваем долгосрочные отношения. Есть компании, с которыми мы сотрудничаем годами, не потому что у них нет альтернатив, а потому что между нами — понимание, быстрая адаптация и системный подход. Лучше один надежный партнер, чем пять случайных. Когда вы на одной волне с клиентом, это дает стабильность и возможность расти в качестве, а значит, и в уровне проектов.
Сегодня наш штат — 14 человек. Мы росли органично: как только проектов становилось больше, чем мы могли реализовать, расширяли команду. Можно было бы работать с фрилансерами — с точки зрения прибыли это, возможно, эффективнее, но только в краткосрочной перспективе. Я не сторонник такой модели. С фрилансом выше риски: сорвать сроки, просесть по качеству, человек, на которого ты рассчитываешь, может просто сказать: «Я сейчас не могу этим заниматься, у меня другой проект, отпуск, я выгорел». С такими рисками долгосрочное партнерство не построить. В этом смысле найм и единая команда дают совсем другой уровень ответственности и стабильности.
Большинство наших дизайнеров пришли с базовыми навыками и развивались внутри студии. Корпоративная культура для нас — не формальность, а основа. С самого начала я хотел, чтобы у студии был офис. Это, возможно, немного старомодный взгляд, но я верю: физическое пространство помогает быстрее передавать ценности, менторить новичков, развивать внутрикомандные связи. Работа — это значительная часть жизни. Хочется, чтобы она была осмысленной. Мне близка идея создавать не только визуальные продукты, но и среду, в которой людям интересно развиваться.
Когда мы только начинали, общий уровень работ был ниже. Войти в профессию было непросто из-за ограниченного доступа к информации: была одна книга, несколько форумов и медленный интернет. Все приходилось искать самостоятельно, проверять на практике, учиться на ошибках. Если человек делал что-то хотя бы среднего уровня, это уже говорило о многом: он прошел длинный путь, нашел нужные уроки, разобрался без помощи. Такой результат свидетельствовал о настоящем интересе и способности углубляться в задачу. Сейчас рынок сильно изменился. У каждого есть доступ к тысячам туториалов, чатов, сообществ. Визуально работы стали выглядеть лучше, но оценить, насколько человек действительно понимает специфику, стало сложнее. Еще один вызов — AI. Вся лента сейчас в коробочках с куклами и маленьких человечках, сделанных довольно примитивно и однообразно. Там, где нужен креатив, творческое видение, качество — без дизайнера и более сложных AI-моделей не обойтись.
Отсюда вытекает главный вывод и критерий качества: для меня хороший дизайнер — не тот, кто хорошо освоил After Effects, Сinema 4d, ComfyUi или может идеально скопировать стиль с референса. Хороший дизайнер — тот, кто понимает, как устроена форма, чувствует композицию, ритм, логику визуального языка. Сегодня нажать кнопку или наложить эффект может почти каждый — достаточно открыть YouTube и через пару часов по туториалу воспроизвести нужное изображение. Но дело не в количестве выученных плагинов, а в осознанности исполнения.
Я не против новичков — наоборот, мы часто даем шанс начинающим. Но сегодня базового уровня уже недостаточно. Раньше для старта в индустрии вполне хватало 30−40% ключевых навыков, сегодня требуется значительно больше, чтобы выделиться. Именно поэтому у нас всегда есть тестовое задание, два этапа собеседований и только после этого мы принимаем решение. Мы переучивали даже тех, кто приходил с хорошей базой. Дизайн — это не про повторение, а про самостоятельное мышление, внимательное отношение к задаче и визуальный интеллект — способность считывать смысл через форму. Это не просто умение рисовать, а стремление найти суть и передать ее в изображении — соединить с текстом, логотипом, цветом, светом, текстурой, фактурой. Настоящий моушн-дизайн — это искусство в чистом виде.
«В нашей индустрии почти все проекты прибыльны»
Мы работаем в очень узкой нише. Занимаемся компьютерной графикой под задачи бизнеса: это 2D, 3D или их комбинации. То, что мы делаем, можно назвать моушн-дизайном, но по сути — это визуальная коммуникация, адаптированная под разные каналы. Если говорить просто — у любой компании есть потребность говорить со своим потребителем. Визуальный язык — это то, что помогает бренду быть понятным, интересным, запоминающимся. Сегодня сложно удивить клиента только продуктом. «Скидки до X%», «Обслуживание за 0 BYN» — этим никого нельзя удивить, такие офферы повсюду; поэтому бренды стараются воздействовать на чувства и эмоции — и здесь моушн-дизайн работает особенно эффективно. Достаточно зайти в Instagram студий Tendril или XK. studio — топы индустрии — и становится понятно две вещи: во-первых, это красиво; во-вторых, моушн-дизайн — это уже часть коммуникационной стратегии мировых брендов. Хочется, чтобы в Беларуси было так же.
Мы создаем моушн-дизайн, потому что он универсален для взаимодействия с аудиторией. В отличие от съемки, он позволяет показать сложные процессы, объяснить продукт, визуализировать то, чего еще нет в реальности — например, устройство нейросетей или интерфейс, который находится на стадии прототипа. Такие вещи невозможно передать камерой — только через дизайн и анимацию. Моушн-дизайн позволяет рассказать историю, вызвать эмоции и создать образ с помощью движения и визуальных метафор. Кроме того, вносить правки в анимацию проще, чем переснимать отснятый материал.
Сегодня наш фокус — технологические компании, финтех, FMCG, корпоративный сектор. Мы не просто делаем ролики или баннеры — мы помогаем бизнесу выстраивать заметную, понятную и эффективную визуальную коммуникацию. Это может быть рекламное видео, оформление стенда, digital-баннер или комплексный визуальный набор для всех точек контакта с аудиторией — от сайта до внутренней презентации. Любую задачу мы раскладываем на каналы коммуникации, адаптируем под философию компании и продукта и tone-of-voice бренда.
В нашей индустрии почти все проекты прибыльны. Но кроме финансовой выгоды есть и репутационная ценность. Иногда к нам обращаются компании с ограниченным бюджетом, но с интересным продуктом, свежей идеей и нестандартным подходом. В таких случаях мы готовы вложить дополнительные ресурсы, потому что видим потенциал для репутации и портфолио. Если идеи компании нам близки, а совместный проект улучшит наше портфолио, поможет партнеру и повысит визуальную культуру рынка, мы всегда готовы включиться. Это не благотворительность — это стратегия. Хороший кейс работает на вас годами: открывает двери новым клиентам и смелым творческим экспериментам, формирует имидж и повышает ценность студии.
При этом мы не перегружаем команду и не берем проекты, которые не сможем качественно выполнить. Если клиент не до конца понимает, зачем ему видео, предлагаем более простые и эффективные решения — статичные визуалы, баннеры или серию презентационных слайдов.
«Есть Daewoo Matiz, есть Mercedes-Benz S-класса: оба автомобиля доставят вас из точки А в точку Б, но кто-то выберет экономичный вариант, кто-то — более дорогой, чтобы получить другие впечатления. В дизайне ситуация похожая»
— Когда речь заходит о стоимости проектов, я часто использую простую аналогию. Есть Daewoo Matiz — компактный и базовый, и есть Mercedes-Benz S-класса — совсем другой уровень с более дорогой комплектацией. Оба автомобиля доставят вас из точки А в точку Б и выполнят свою основную функцию, но кому-то больше подойдет экономичный вариант, а кому-то — более дорогой, чтобы получить другие впечатления. Оба решения имеют право на существование — все зависит от задач, аудитории, целей и ожиданий. В дизайне ситуация похожая. Кому-то достаточно базового решения — простой анимации и понятного визуала с бюджетом в $ 5 000 − 7000 на всю кампанию. Это нормально и правильно. Другие хотят эффектный, тщательно проработанный визуальный стиль, инвестируют в имидж бренда и выстраивают коммуникацию на уровне эмоций и чувств. Это уже задачи более высокого класса. В таких кейсах ценник может доходить до $ 45 000−50 000.
Мы не относимся к дешевым студиям, но и не находимся в верхнем ценовом сегменте по сравнению с западными агентствами. Наши расценки отражают уровень качества, детализации и сервиса, которые мы предоставляем. Мы всегда открыто объясняем, из чего складывается стоимость: визуальная сложность, количество итераций, глубина проработки и задачи, которые необходимо решить. За счет этого нам удается поддерживать долгосрочные отношения с партнерами — средний LTV клиента составляет два года, по меркам такой динамичной сферы с большим количеством игроков это отличный показатель.
Мы не стремимся создавать видео просто ради красивой картинки. Красота — понятие субъективное. В визуальной коммуникации гораздо важнее, чтобы форма соответствовала задаче. Дизайн должен работать — помогать говорить, объяснять, вовлекать и укреплять доверие, потому что моушн-дизайн — это не украшательство, а инструмент передачи смысла. Важно, чтобы клиент понимал: он платит за комплексный подход — за идею, эстетику и тщательное доведение проекта до финала с вниманием к смыслу и форме. И этот подход работает: 75% клиентов после первого проекта приходят с новыми задачами в течение месяца-двух. А если к нам возвращаются — значит, наша анимация не только красива, но и эффективна.
Когда работаете как наемный сотрудник, отвечаете только за свою часть. Можно закрыть ноутбук, уйти домой и переключиться. Когда создаете что-то свое — просто «выйти из проекта» уже невозможно. Есть команда, клиенты, обязательства. Нельзя сказать: «Я устал, больше не хочу» — и остановиться. Даже если страшно или непонятно — продолжаешь делать. Это совсем другой уровень вовлеченности. В нем есть и трудности, и сила. В какой-то момент сомнения уходят, появляется фокус, возникает структура — и со временем приходит результат.
Я не строил Widepix как классический бизнес — это не был стартап с инвестициями, планом выхода и масштабированием. Это была попытка создать то, что интересно самому: среду, в которой хочется работать, делать визуал, за который не стыдно, и строить отношения, основанные на уважении, доверии и смысле. Пожалуй, именно ради этого и стоит продолжать.