Футбол, теннис, Dota 2. Как киберспорт дорос до уровня обычных соревнований
Аудитория — как всё население России, призовые фонды — суммы с 6 нулями, турниры проходят на крупных стадионах, создаются национальные федерации, а олигархи не боятся инвестировать сотни миллионов долларов. Всё это называется киберспорт.
Вы заблуждаетесь, если до сих пор думаете, что сетевые баталии — это лишь развлечение для подростков. Разбираемся, можно ли в 2016 году поставить киберспортивные дисциплины в один ряд с футболом, теннисом и другими видами «традиционного» спорта.
А что такое «спорт»?
Скептики утверждают, что киберспорт не заслуживает признания в качестве спорта хотя бы по той причине, что в нем отсутствует физическая активность игроков. Если обратиться к «Википедии», то мы узнаем, что «спорт — это деятельность людей, при которой сопоставляются их физические и интеллектуальные способности, а также подготовка к этой деятельности и межличностные отношения, возникающие в ее процессе».
Так что в первую очередь спорт — это соревнование. Киберспорт — это интеллектуальное состязание. В шахматах и стрельбе физической активности тоже мало, но они считаются спортом.
Киберспорт постепенно признается в мире
В начале 2015 года в Южной Корее киберспорт был признан олимпийской дисциплиной второго уровня, на уровне шахмат. Но там компьютерные соревнования невероятно популярны. Южнокорейские киберспортсмены известнее своих коллег из других видов спорта, а турнир на большом стадионе — обычное дело.
В конце марта 2016 во Франции парламент официально признал киберспорт одним из видов спорта. Киберспортсменам теперь значительно легче получить визу в эту страну, а несовершеннолетние французские игроки смогут выступать на турнирах только с официального разрешения родителей.
В США киберспорт признали еще в 2013-ом, но по упрощенной схеме визы получают лишь представители игры «League of Legends».
В России новый вид состязаний был признан раньше всех в мире — в 2001 году, однако ненадолго. В 2006 из-за изменений в законодательстве киберспорт не смог повторить процедуру признания и был исключен из Всероссийского реестра видов спорта.
И вот еще один из важнейших фактов признания киберспорта: британское правительство при поддержке Международного олимпийского комитета проведет «Киберспортивную Олимпиаду» с 2 по 5 августа в Рио-де-Жанейро, ровно перед началом Летних Олимпийских игр 2016 года в том же самом бразильском городе.
Сюда вкладываются большие деньги
Мы уже писали о заработке киберспортсменов. Но огромными сумами исчисляются не только зарплаты игроков.
В ноябре 2015 года холдинг миллиардера Алишера Усманова USM и его партнеры вложили 100 миллионов долларов (!) в развитие российской киберспортивной компании Virtus.Pro Group (совсем недавно переименовались в ESforce).
Результаты видны уже сейчас: с 12 по 15 мая в московском Крокус Сити Холле будет проведен турнир «Epicenter» от ESforce с призовым фондом в 500 тысяч долларов. Кроме того, строится «киберстадион» Arena Moscow, его открытие планируется осенью 2016-го.
ESforce принадлежат студии RuHub и Storm Studio — ключевые производители медийного контента для геймерской аудитории, продукция которых за прошлый год собрала более 400 млн просмотров общей длительностью 80 млн часов. В 2016 году компания планирует запустить 8 новых студий для создания информационного и развлекательного контента.
В 2015 г. продукция ESforce собрала более миллиарда просмотров. ESforce принадлежат права на рекламную деятельность и медиаконтент двух крупнейших киберспортивных клубов на постсоветском пространстве, Virtus.pro и Na’Vi.
В 2011 году тот же Алишер Усманов купил миноритарную (небольшую) долю в китайском гиганте электронной коммерции Alibaba Group, а в декабре 2016 года эта компания проведёт в Шанхае финальную часть своего турнира по 4 дисциплинам. Похоже, что российский миллиардер решил очень крепко взяться за киберспорт. Очевидно, что Усманов не стал бы вкладывать такие гигантские суммы в «детское развлечение».
А в 2014 году компания Amazon купила стриминговый интернет-сервис Twitch за 970 миллионов долларов! Это дало огромный толчок к его развитию, и сейчас Twitch — самый популярный сервис для зрителей.
По словам главы киберспортивного отделения Wargaming Мохаммеда Фадлема, компания потратила 32 миллиона долларов «только на зачатки киберспорта — даже не на всю его инфраструктуру».
Появление надспортивных структур
На данный момент существует множество национальных федераций киберспорта в разных странах мира.
К примеру, именно Korean e-Sports Association (KeSPa) достигла признания киберспорта «спортом второго уровня» в Корее, а в Китае уже более 5 лет существует Association of China E-sports (ACE).
Она исполняет роль посредника при трансферах игроков, заключении ими контрактов с организациями, профсоюза и организатора крупных турниров. ACE обладает тотальным контролем над всеми лучшими китайскими киберспортивными командами. Из-за этого возникало немало конфликтов, но, тем не менее, организация навела порядок в Поднебесной.
19 апреля бывший профессиональный игрок в League Of Legends, Стивен 'Snoopeh' Эллис, совместно с адвокатом Брюсом Блюмом объявили о создании новой организации Esports Player Resource Center (PRC), которая «поможет игрокам построить свою карьеру».
Киберспортсмены смогут бесплатно обратиться за консультацией к профессиональному адвокату, чтобы получить помощь при заключении контракта. PRC поможет в областях права, финансов, психологии, брендирования и иных.
Кроме того, существует International e-Sports Federation (Международная федерация киберспорта), которая, впрочем, пока не имеет никакого особого влияния на то, что происходит в киберспорте. Возможно, со временем это изменится.
Постоянно растущая популярность
По прогнозам экспертов, к 2018 году аудитория киберспорта будет насчитывать 200 миллионов человек. Это примерно равно населению Франции, Великобритании, Италии и Беларуси вместе взятых. И эта цифра будет расти еще большими темпами.
Уже сейчас мы видим полные стадионы во время проведения киберспортивных турниров и миллионы зрителей на трансляциях. К примеру, финал Чемпионата мира по League of Legends одновременно смотрели 14 миллионов человек.
Огромный потенциал
Киберспорт — очень молодое явление. С каждым годом он развивается всё быстрее и быстрее. Появляются новые организации, должности в командах, комментаторы, журналисты, спонсоры.
Основная аудитория киберспорта — молодежь, которая постоянно генерирует огромное количество идей. Конечно, компьютерные соревнования часто тяжелы для понимания новичкам, тогда как разобраться в традиционных видах спорта намного легче.
С развитием технологий у киберспорта появляется больше возможностей и для зрителей, и для организаторов, и для создателей игр. Вполне возможно, что лет через 5−6 мы увидим соревнования, на которых игроки будут полностью погружаться в баталии при помощи шлемов виртуальной реальности.
Киберспорту не так уж и нужно официальное признание — он будет развиваться в любом случае. Стадионы будут заполняться до отказа, онлайн-трансляции будут смотреть десятки миллионов человек, а призовые фонды достигнут планки в 20 миллионов долларов.
«Киберолимпиада» в Рио-де-Жанейро вряд ли привлечет к себе большое внимание со стороны киберспортивного сообщества, так как время ее проведения совпадет с чемпионатом мира по DOTA 2. Но, как говорится, первый блин комом.
Скептики продолжат удивляться фантастическому развитию нового вида соревнований. Для кого-то это работа, для кого-то — приятное времяпровождение, развлечение. Так или иначе, киберспорт на данном этапе — это нечто большее, чем посиделки в компьютерных клубах с друзьями. И сейчас его уже вполне можно поставить на один уровень с обычным спортом.
Читайте также:
350 тысяч долларов на зарплату «танкистам»: топ-менеджер об особенностях Wargaming.net League