Зачем IT историки: говорим с консультантами Wargaming
Чтобы работать в крупной IT-компании и быть на своем месте, необязательно иметь айтишную специальность или даже быть менеджером, юристом или бухгалтером. Порой высокотехнологичным гигантам требуются люди самых неожиданных профессий. Например, историки либо инженеры по гусеничной технике. 42.TUT.BY поговорил с историческими консультантами минского центра разработки компании Wargaming Юрием Бахуриным и Алексеем Бурундуковым, и узнал, как «гуманитариям» попасть в IT.
Чтобы танк в игре выглядел, двигался, стрелял и держал снаряды как настоящий механизм, а не как плод воображения диванного эксперта, и нужны исторические консультанты. Причем на всех стадиях — от создания концепции модели до ее появления в игре.
— Если речь идет о событии или объекте, связанном с историей, то нужен как минимум один человек, который будет оценивать историчность, — рассказывает Юрий Бахурин. — А у нас не один человек, а целая команда.
— Наш профиль — главным образом наземная бронетехника, — добавляет Алексей Бурундуков. — В меньшей степени авиация — ею занимается один очень крутой специалист. У консультантов очень широкий круг задач. Сначала нужно достать и проанализировать всю информацию о военной технике. Затем создается техзадание на разработку трехмерной модели. И после этого по архивным данным, фотографиям, любой дошедшей до наших дней информации мы воссоздаем максимально исторически достоверный образ боевой машины. Вообще, даже после того как модель готова, ничего не заканчивается: если к нам поступает еще какая-то информация о той или иной модели, с ее учетом мы «модернизируем» и ту технику, которая уже давно в игре.
Интересуюсь, как можно получить хоть какую-то информацию о военной технике в архивах — ведь многие полагают, что все, что можно и нельзя, засекречено. Но Юрий это опровергает:
— Собственно, в самих архивах ничего секретного нет. Все знают, где они находятся, почти во все может попасть при желании любой человек. В поиске и подборке документов нам помогают коллеги-исследователи не только из стран бывшего СССР: кто-то работает в архивах Европы, кто-то в США, словом, по всему миру.
Правда, в белорусских архивах удается найти не так уж много. Система хранения документов сложилась еще в советское время, и в подавляющем большинстве бумаги откладывались и передавались в ЦАМО (Центральный архив Министерства обороны). Когда распался СССР, все осталось там же — в подмосковном Подольске. В свою очередь, документы, посвященные конструированию и производству техники, — например, в Российском государственном архиве экономики (расположенном в Москве. — Прим. TUT.BY).
— А как работать с российскими архивами, живя в Минске? Постоянно ездить в Москву в командировки?
— Нет, необязательно. Периодически мы, конечно, ездим в командировки, но в основном массив документов предоставляют коллеги, которые работали по «танковым» темам в архивах еще до того, как начали сотрудничать с нами. А работаем с этими бумагами уже мы.
Как историку попасть в IT-компанию
Конечно, один из интересующих нас вопросов — что нужно, чтобы стать историческим консультантом в игровой компании, нужны ли корочки истфака. Но нам отвечают, что гораздо важнее знания, причем зачастую весьма специфические.
— Исторический консультант должен быть универсальным солдатом, как бы пафосно это ни звучало, — говорит Юрий. — Причем гуманитарное знание, «чисто историческое» необходимо скорее в меньшей степени. Я сам учился в педагогическом вузе, потом в аспирантуре, думал связать свою жизнь с наукой, но затем получил предложение заняться прикладными архивными исследованиями, что в итоге и привело меня сюда. Но вряд ли тут определяющее значение имел вуз. Мой коллега, инженер-профессионал, например, уже в силу опыта работы знает историю колесной и гусеничной техники намного лучше, чем любой историк-теоретик, знакомый с ней исключительно по книгам.
— Приветствуется образование, связанное с машиностроением, — поясняет Алексей. — Я, например, перед тем как попасть на работу, около пяти лет проработал на производстве, занимался компоновкой шасси под стратегические ракетные комплексы на ОАО МЗКТ.
— Гусеничная техника — это вообще одна из самых сложных конструкторских работ, которые существуют в мире. И мы работаем для того, чтобы игрок в итоге максимально смог ощутить, какой именно была бы его машина в реальности. При проектировании учитываются абсолютно все мелочи как с точки зрения внешнего вида — вплоть до гаек и болтов, — так и поведение машины. Кинематика ходовой части, кинематика поворота башни, работа вооружения и всех систем должна максимально соответствовать реальности.
«Ни о каком сознательном очернении с нашей стороны речи быть не может»
Несмотря на то, что танков в игре великое множество, откровенных проколов за собой в плане историчности ребята не припоминают. «Антиисторичных», выдуманных из головы машин нет. Вместо них — модели, не дошедшие в реальной жизни до воплощения в металле.
— Основная часть машин, которые мы воссоздаем сейчас, — это так называемые бумажные модели, те, которые существовали только в виде проектов или эскизов различной степени проработки. Информация по ним может быть абсолютно разной — от простого эскиза до полного комплекта конструкторской документации (просто модели не повезло дойти до серийного производства), — рассказывает Алексей.
Спрашиваю, сколько танков «проходит» через руки каждого конкретного консультанта. Оказывается, десятки.
— Я работаю истконом с осени 2015 года, — отвечает Юрий. — С этого момента в игре появилось несколько новых веток — польская, итальянская, чехословацкая, шведская, легкие танки Великобритании и так далее. В работе над каждой из них я принимал участие, в каждой ветке обычно не меньше пяти танков.
При этом каждая находка в архиве нового танка или САУ — это реальное открытие, потому что в игру вводятся машины, проекты которых до наших исследователей никто и никогда не видел. Сейчас это двуствольные танки, например СТ-2. Проект был закончен в 1945 году, но тогда приняли решение не строить настолько экстраординарную машину: вопрос победы в войне решался более привычной серийной техникой. По ряду причин машина не дошла даже до постройки прототипа.
Несмотря на то, что у команды консультантов весьма «научная» направленность деятельности, сочетать работу над игрой с академической наукой не слишком просто. Однако исключительно работой мало кто ограничивается.
— Если говорить о постоянной работе, например, в университетах, то такое трудно воплотить на практике, — рассказывает Юрий, — но у нас очень разносторонняя команда, и практически каждый реализует себя в чем-то помимо основной работы. Я продолжаю изыскания по Первой мировой войне, возможно, дело еще дойдет до защиты диссертации. Есть в команде моделист, который, думаю, входит в топ-100 по миру, есть поисковик — в хорошем смысле фанатик своего дела, один из основных в России. Кто-то самостоятельно реставрирует танки. Короче, историю двигаем как можем.
— Зачастую люди, работа которых связана с историей, особенно недавней, сталкиваются с обвинениями со стороны части аудитории в «переписывании и очернении», к примеру в стремлении занизить роль СССР в войне. К игре и к вам лично такие претензии предъявлялись?
— Ко мне — нет, — уверенно отвечает Юрий. — Мы строго аполитичная компания, и консультанты не исключение. Возможно, с чем-то подобным сталкиваются сотрудники, которые всегда на переднем крае общения с игроками — community-менеджеры, например, но до нас такие претензии не добираются. Алексею тоже подобного не предъявляли. Но раз уж об этом заговорили: ни о каком сознательном очернении с нашей стороны речи быть не может. Есть документы, мы по ним работаем. Честное слово.