30 тысяч долларов из личных запасов. Как минские айтишники сделали VR-гаубицу
Вражеские бомбардировщики пикируют с высоты, навстречу им устремляются нити трассеров зенитной батареи. По самолетам бьют все, кроме орудия, которым управляет автор статьи: не в ту сторону крутанул колесо вертикальной наводки, ствол зенитки опустился, и снаряды красиво бьют в землю перед орудием. Вражеским пилотам, наверное, очень смешно. 42.TUT.BY протестировал симулятор артиллерийского орудия VRGun, разработанный минскими айтишниками, и поговорил с его создателями.
Для команды разработчиков SLAM виртуальный аттракцион — симулятор пушки не является основным занятием: ребята пишут софт, и за два года работы уже неплохо продвинулись на рынке. Но амбиции не позволяли ограничиваться работой исключительно на аутсорсе, хотелось чего-то своего. Лучше всего — в игровой сфере.
— Но геймдев — это очень затратная тема в плане маркетинга, не хочется делать игры в стол. Поэтому мы искали какой-то сайд-проект, который может быть нам интересен, — рассказывает один из основателей проекта и его гейм-дизайнер Игорь Повшок. — Параллельно наши друзья Саша Гурецкий и Дима Малаш делали свой аттракцион.
Александр Гурецкий и Дмитрий Малаш не программисты, а инженеры-конструкторы. Именно они, как говорит Игорь, стали «отцами» идеи симулятора пушки VRGun, над которой они работали примерно с 2016 года. Парни уже имели дело с VR-аттракционами, но значительно более простыми, вроде качелей или гонок. Именно желание сделать что-то оригинальное и привело к созданию симулятора пушки-гаубицы.
На комплектующих не экономили — спроектировали практически настоящее орудие: со стволом, бронещитком и посадочным местом. Электронная начинка упрятана в стальной короб, вся конструкция весит под 600 килограммов.
Игорь и его друзья проектом впечатлились, и над пушкой стали работать совместно. К этому моменту орудие было воплощено в металле процентов на 90, оставалось доделать его и написать собственно игру. Новое направление команда запустила под названием VR-Warta.
— Но в какой-то момент часть участников проекта перестала над ним работать, а Саша получил Green Card и уехал в Америку. И танк (так разработчики называют свою пушку. — Прим. TUT.BY) переехал к нам в офис. Дима остался в Беларуси, но встал вопрос дальнейших перспектив — без денежных, временных, маркетинговых вливаний дело бы не двинулось, а мы были абсолютно уверены, что продукт у нас крутой, — поясняет Игорь.
Пушки для парков аттракционов
С какой пушки скопирован внешний вид аттракциона, догадаться невозможно, это, скорее, вольная фантазия по мотивам, причем, надо сказать, очень эстетичная. Короткий ствол с дульным тормозом, бронещит, сиденье стрелка — как в зенитных установках.
Кстати, зенитки Игорь как раз изучал в университете — проходил военную кафедру по специальности ЗУ-23−2 и стал командиром отделения.
— Была даже мысль сделать именно такое оружие, — признается он. — Правда, по-настоящему на кафедре я ни разу не стрелял: пушек в рабочем состоянии у нас не было, только одна сломанная. И еще тогда я думал, как бы круто было, если бы мы могли реально пострелять — совершенно другой уровень погружения в тему был бы.
Во время проектирования ребята посещали музеи и смотрели, как все устроено у реальных орудий. Конечно, все упростили. Тот же ствол можно было бы сделать и 4 метра длиной — но он поворачивается на 120 градусов, и стоящего рядом ребенка может просто сбить дулом.
Дело в том, что продавать пушки после того, как они пойдут в серийное производство, разработчики планируют именно в парки аттракционов, возможно, даже в музеи ВОВ — в первую очередь в СНГ.
— Наша конечная цель — сделать полноценную локацию «военного парка» из шести аттракционов. С двумя танками, двумя гаубицами и двумя зенитками. И двумя режимами игры: либо командная игра с друзьями против компьютера, либо сражение двух команд друг против друга. Концепт такого парка у нас уже есть, — говорит Игорь. — Теоретически мы хотим продавать наши аттракционы по всему миру. Но тут нужно иметь в виду, что военная тема может быть не очень интересна, например, в Канаде, потому что у них другая история.
А в странах Таможенного союза (мы сейчас получили декларацию соответствия именно на эти государства) есть спрос как раз на военные аттракционы. Пушки, танки — это наша тема, и гораздо проще найти общий язык с покупателем. Плюс простота доставки и тот факт, что рынок в этой сфере пуст: понятно, что обычные аттракционы с роботами-убийцами в «военные» парки или музеи ставить бессмысленно, так что мы будем здесь первыми.
При этом мы допускаем, что если к нам придут из Министерства обороны с предложением создать полностью аутентичную модель с реалистичной механикой, отдачей и прочим для тренировки военных, мы можем сделать и такое.
Батарея, огонь!
Сегодня для игры разработаны три карты. На первой предстоит уничтожать вражеские танки из противотанковой пушки. На второй — она пока на стадии альфа-тестирования — нужно из сдвоенного зенитного пулемета расстреливать бомбардировщики, пытающиеся разбомбить сначала завод, а потом эшелон с военными грузами, отходящий от завода. Третья карта пока не готова, в ней игроку можно будет пострелять по вражеской технике в ущелье — причем навесным огнем.
Надеваю VR-очки и начинаю осваивать пушку. Управление боем на всех картах одинаковое. Есть колеса горизонтального и вертикального наведения пушки и педаль, нажимая на которую ведешь огонь. Ей же можно выбирать карту и сложность игры в режиме меню.
Какого-то исторического бэкграунда у игры пока нет, но для VR-аттракциона это и не требуется. Неясно, где мы находимся — под Сталинградом, Курском, на Балатоне или выбиваем немецкую технику, рвущуюся из Минского котла. Важнее, что в игру погружаешься сразу и атмосфера создается практически мгновенно. Порой командир отдает приказы — на озвучку подряжали известного диктора из Петербурга Алексея Никитина. С «зенитной» картой сделали проще: пока оригинальной озвучки у нее нет, ребята просто добавили в игру запись голоса легендарного Юрия Левитана — получилось очень к месту.
Механизма перезарядки, кстати, нет, это было бы ненужное усложнение. Зенитка молотит очередями постоянно, противотанковое орудие получает новый снаряд через несколько секунд после выстрела.
Уровней сложности несколько, режимов игры тоже: на время, на количество уничтоженных противников, до «смерти» (техника противника не изображает мишени, активно ведет огонь по нашему орудию). Стрелять по танкам легче, чем по самолетам, — но наводить пушку в двух плоскостях с непривычки тяжело. Однако на легком уровне сложности сжечь около десятка машин получилось. А вот с самолетами хуже: не попал ни разу.
Когда играешь за зенитчика, в небо стреляют еще несколько управляемых компьютером пушек — иногда даже попадают. А после каждого выстрела по танкам сотрясает «отдача». Для ее имитации ребята использовали обычный низкочастотный вибродинамик, который часто ставят в машинах.
30 тысяч долларов личных денег
За игровой софт отвечает разработчик Влад Валентюкович. Он работал в проекте, когда тот был еще хобби для своих создателей. Сейчас Влада взяли на фултайм, он занимается только аттракционом.
— Программа сложная, многие идеи, над которыми работаешь, еще не ясно, выстрелят или нет. Поэтому создаешь, тестируешь, играешь целый день, отлаживаешь и смотришь на конечный результат, — говорит он. — Большое значение имеет оптимизация. Любые ненужные подергивания изображения ваша голова сразу чувствует, и могут возникнуть неприятные ощущения — вот на том, чтобы их не было, и нужно останавливаться. Первая карта у нас уже хорошо оптимизирована, вторая в работе.
Сценарий игры и ее логика написаны целиком самостоятельно. Часть моделей тоже создана своими силами, отдельные куплены (например, часть танков на первой карте).
На вопрос, какие проекты на рынке VR-игр команда выбрала для себя как ориентир и пример для подражания, Игорь Повшок отвечает, что, в общем, никакие.
— Сегодня на этом рынке особо не на что ориентироваться. Первое, с чем сталкиваешься, — это то, что очень много китайских аттракционов. Китайцы умеют сделать красиво, но в их играх есть две проблемы. Первое — все их аттракционы жестко заскриптованы. Игра вас как бы несет, чтобы это ни было — гонки на мотоциклах или «Железный человек». В результате часто начинается морская болезнь, во время игры человека просто начинает подташнивать. То есть вы попробуете такой аттракцион, все прикольно, но второй раз не пойдете.
Вторая проблема — это очень плохие игровые сценарии, это отмечают все. Соответственно, наши ориентиры — это не сделать как у них, а избавиться от всех проблем, которые есть. Со временем мы в свою игру добавим сценарий, сделаем какую-то конкретную битву — у нас в будущем запланирована модель танка, и под этот аттракцион уже будет писаться сценарий. А вот на аттракцион — симулятор полета на самолете смотрим пока скептически, как раз потому, что тяжело будет не допустить в нем морской болезни.
В аттракцион-пушку Игорь и товарищи вложили много: почти 30 тысяч долларов личных денег. Но о потраченном не жалеют: дело пошло, «Вартой» заинтересовались. Причем первый интерес пришел к проекту на мероприятии, куда команда изначально не собиралась.
— Я люблю мероприятия, к которым ты не готов, — делится Игорь, — это всегда стимулирует делать что-то в последние дни. У нас в августе 2019 года был VR Pitch Session day от белорусских Angel’s Band, они организовывали эту конференцию. Нас попросили привезти и поставить там танк, причем мы поначалу отказались: он тяжелый, полтора часа разбирать-собирать. Но в итоге все же решили везти. И не пожалели, потому что фидбэк был очень хороший. С этого момента к нам пошли предложения, появились люди, с которыми мы общались по проекту.
Аттракцион собираются продавать по 10 тысяч долларов за штуку, все уже готово для серийного производства. Конечно, это не значит, что скоро VR-пушки пойдут с конвейера сотнями. Детали каждого орудия заказываются на трех белорусских заводах, каждый заказ штучный. Большая часть себестоимости изделия — как раз железо, но не компьютерное — оно стоит «всего» около 1000 долларов, — а «оружейное». Однако с расширением масштабов производства некоторые составляющие можно будет удешевить, например часть, отвечающую за вибрацию.
Военной темой команда SLAM ограничиваться не собирается.
— В планах разные серии. У нас есть модель с инопланетными пушками, такая киберфэнтезийная история. А вообще, мы хотим покорить с нашими аттракционами мир, — улыбается Игорь.
Отметим, что во время новогодних праздников разработчики получили первый заказ и уже отправили первую произведенную пушку покупателю.