Претендент на игру года. Обзор Sekiro: Shadows Die Twice
Игра от авторов Dark Souls и Bloodborne. И этим все сказано. Sekiro не прощает ошибок и не терпит слабых. Внешне — игра про Японию периода Сэнгоку. Внутри — жесткий экшен, который похож на психологический тест на целеустремленность. Смерть здесь — лишь повод попытаться еще раз. А затем еще. И так, пока особо сложный враг не будет повержен (пусть и с двадцать четвертой попытки).
Наша оценка: 9,5 из 10
Не особо разговорчивый ниндзя по прозвищу Волк идет по следу своего господина — мальчика лет пятнадцати. Того похитили и, кажется, хотят использовать в каком-то ритуале. Сам главный герой тоже человек необычный. Он не может умереть. Получив смертельную рану, Волк тут же поднимается и продолжает резать врагов катаной с новой силой. Умерев дважды подряд, герой возвращается к последней точке возрождения.
Чем это отличается от прочих игр? Во-первых, после смерти Волк теряет существенную часть накопленных денег и опыта. Это очень неприятно. А во-вторых, смерть — вполне себе полноценная часть игрового процесса Sekiro: Shadows Die Twice.
Умирать приходится постоянно. У каждого нового противника своя манера боя. Иногда, чтобы изучить повадки очередного монстра или закованного в доспехи самурая приходится долго и упорно погибать. Но ощущение, когда ты понял, как нужно противостоять врагу, и, наконец, победить его — главный драйвер Sekiro. Как, впрочем, и всех игр From Software.
Причем, именно в Sekiro рост над собой важнее, чем во всех Dark Souls вместе взятых. Дело в том, что здесь герой не растет в уровнях и, соответственно, не повышаются показатели силы, ловкости и т.д. При заполнении полоски опыта игрок получает очко на прокачку навыков. Существует несколько ветвей умений, часть из которых пассивные, часть — активные. Усиление героя происходит исключительно за счет них.
Это полностью меняет картину мира. Уже нельзя перед схваткой с боссом несколько раз зачистить локацию и прокачать героя, чтобы тот наносил больше урона и мог дольше размахивать дубиной. Технически, теперь даже показателя энергии нет — Волк орудует катаной бесконечно долго и не устает.
В Sekiro важнее не довести полоску жизни противника до нуля, а свести на нет его концентрацию. Проще говоря, измотать врага, чтобы тот открылся для смертельного удара. Порой местные дуэли напоминают не выдающийся, но хороший рыцарский экшен For Honor. Два воина не сводят глаз друг с друга, готовясь сделать выпад. В случае нападения Волк не только уходит в сторону, но и блокирует удар. Пара удачных блоков — и вот, концентрация врага на нуле, самое время нанести финальный удар.
Помимо верной катаны у героя имеется многофункциональный протез. Его можно превратить в топор, огнемет, механизм для метания сюрикенов и в другие причудливые штуки. Протез помогает в бою, хотя и бесконечно им пользоваться нельзя. Но в битвах он незаменим, особенно с боссами. Например, если враг боится огня, то можно облить его маслом, активировать огнемет и сильно облегчить себе жизнь. По доброй традиции игр от From Software у каждого врага есть своя слабость, которую можно и нужно эксплуатировать.
При помощи своего протеза Волк также цепляется за специальные объекты на уровне и притягивается к ним. Поначалу (особенно памятуя о витиеватых локациях Dark Souls) кажется, что исследовать уровни таким образом будет еще сложнее, чем на своих двоих. Можно потеряться.
В реальности протез помогает отыгрывать роль ниндзя. Герой взмывает на покатую крышу какой-нибудь пагоды и видит почти всех врагов и почти все тайные тропы. Можно вдумчиво оценить обстановку и прикинуть, как именно пройти этот участок. К тому же, находясь на возвышенности, можно прыгать на ничего не подозревающих врагов и убивать их с одного удара. Это не только красиво, но и дико полезно.
Да и вообще, протез как будто придает уверенности в опасном мире игры. Если в Dark Souls или Bloodborne игрок по миллиметру пробирался вперед, боясь ступить не туда, то здесь все по-другому. Протез на порядок повышает мобильность героя как в нападении, так и при отступлении. Если силы не равны, можно забраться, как Бэтмен, на ветку, а оттуда — на крышу. И обойти врагов с фланга.
Это не значит, что Sekiro проще, чем Bloodborne или Dark Souls. Она другая. С иными акцентами. Сюжет подается не так туманно. Персонажи изъясняются не загадками, а вполне себе нормально. Энергия героя в бою не иссякает, а падение с большой высоты почти никогда не приводит к смерти. И большую часть времени Волк, как настоящий синоби, полагается на незаметность (можно подобраться к врагу сзади и убить его одним ударом). Все это немыслимо для Dark Souls, которая иногда походила больше на нелюбимую работу, чем на веселую игру.
Sekiro сложна в другом. Тут важна не сила удара героя (всю игру она плюс-минус одинаковая), а умение игрока. Вовремя использовать нужную модификацию протеза, мгновенно поставить блок, своевременно пойти в атаку и, если требуется, отступить. Условные циферки играют меньшую роль. Ведь наличие крутого навыка не означает, что герой стал сильнее. Важно то, как сам игрок будет им распоряжаться.
Наверное, кому-то больше понравился бы прошлый подход From Software к геймдизайну. Но в шестой раз играть в вариацию одной и той же игры как-то не хочется. Да и вряд ли сами авторы горят желанием каждые два года делать очень похожие игры. Sekiro в этом плане — заметный шаг вперед.
Сохранив идеологию, но сильно поменявшись как снаружи, так и внутри, Sekiro обязательно понравится всем, кто любит вызов и творчество From Software. Это манифест про самосовершенствование и непоколебимое движение вперед. Идеальная иллюстрация к фразе «Бороться и искать, найти и не сдаваться». И просто отличная игра.