Эксперт – о компьютерных играх и перспективах развития киберспорта
О киберспорте и самой популярной игре про танки корреспондент Sputnik поговорил с главой киберспортивного направления Wargaming в СНГ Алексеем Корнышевым.
– World of Tanks одна из самых популярных игр на постсоветском пространстве. Что с перспективами развития в мире?
– У нас на сегодняшний день лига представлена в четырех регионах — Европа, Америка, Азия (и отдельно в азиатской — Китай). Сейчас у нас 32 профессиональные киберспортивные команды.
– Киберсцена в СНГ одна из самых старых и устойчивых — почему, на ваш взгляд, так получилось?
– Хороший вопрос, его бы задать социологам. Мне кажется, что игры, которые нравились нашей аудитории, сформировали киберспортивную культуру. Я сам играл в детстве в Quake 3, Unreal Tournment, Counter Strike был популярен у нас везде. Dota первая прямо гремела по стране. Видимо, эти мастодонты жанра сформировали основу на которой и вырос киберспорт.
– По поводу мастодонтов. В СНГ крайне популярна Dota, популярен Counter Strike. Догонит ли их World of Tanks?
– Танки в свое время создали нишу — нишу не геймеров. 94% нашей аудитории старше 18 лет, более половины — с высшем образованием, половина — в браке, у 42% есть дети.
Это уникальная аудитория, отличная от других игр, и путь развития у нас другой, свой собственный. Нас очень сложно сравнивать в этом контексте.
– У Wargaming есть конкурент в этой нише — Gaijin Entertainment, у которого есть своя аналогичная игра — Warthunder. Вы можете сказать, что в нише идет жесткая конкуренция?
– Я бы сказал так — мы создали этот жанр, эту нишу, и мы сами в ней себе конкуренты.
– Какие страны из СНГ в основном играют? Есть ли лидеры и аутсайдеры?
– Везде в СНГ хорошо играют — по региону у нас 40 миллионов регистраций. На первом месте — Россия, за счет самого большого населения.
– То есть можно сказать, что Узбекистан — третья страна в СНГ по количеству игроков в World of Tanks?
– Сложно будет так сказать, нужно проверять эту статистику. Но в Узбекистане играют, мы знаем про наше комьюнити. И мы стараемся, чтобы нашим пользователям в стране было комфортно играть. Тут же еще большую роль играет степень проникновения интернета.
– Когда чемпионаты только начинались четыре года назад, то игры были довольно статичны. Сейчас же на картах идет настоящий экшен- одни танки давят другие, постоянные перестрелки. Как вы оцениваете перспективы развития именно матчей на чемпионатах?
– Мы прошли несколько форматов. Первый формат, в котором мы играли был "7-42" — то самое приснопамятное "стоялово" четыре года. Мы ввели новый режим "атака-оборона", где ничьи невозможны по определению — одна сторона атакует, другая — обороняется, матчи стали динамичнее.
Последняя итерация нашего формата — переход на технику 10-го уровня. На прошлом гранд-финале, например, на бой отводилось 10 минут — а заканчивались они в среднем за 5 минут. Темп сейчас средний, но мы надеемся, что будет дальнейшее развитие.
– У Wargaiming помимо World of Tanks есть еще две игры — World of Warplanes и World of Warships. Когда можно будет ждать чемпионата по ним?
– Уже сейчас мы на регулярной основе проводим любительские турниры по запросам комьюнити. Для того, чтобы формировалась киберспортивная сцена нужна соревновательная сцена.
Мы работаем в этих дисциплинах — например, по World of Warships на предыдущем гранд-финале проходил шоу-матч.
– То есть можно сказать, что пока комьюнити не "доросло"?
– Да — это все происходит по запросу, в основном, комьюнити, когда оно достигает определенного размера.
– То есть пока чемпионата по трем дисциплинам ждать не приходится?
– Хотелось бы, конечно, но пока еще не доросли.
– На киберарене так сложилось, что разработчики сами отвечают за турниры. Это и ответственность, и возможности. Для Wargaming чемпионат по World of Tanks — это средство заработка, средство популяризации игры или ответ на желания игроков?
– Много разных направлений, которые поддерживает турнир. В первую очередь мы так продлеваем жизнь игрока. Киберспорт — это UGC, user generated content, который позволяет получать уникальный опыт от просмотра игры снова и снова в рамках правил, и это продолжает жизнь проекта.
– То есть это, в первую очередь, средство продвижения?
Да, это помогает в маркетинговых целях.
– Ну и морковка для игроков — когда уже докачался до десятого уровня по всем веткам.
– Да, и можешь продолжать развивать свое мастерство. Я бы не сказал что это морковка — призовой фонд 300 тысяч долларов все же. Это позволяет игрокам зарабатывать на том, что они делают лучше всего.
– То есть это становится работой?
– Да, можно и так сказать.
– Когда только начинался киберспорт и начинали проводиться турниры, то не было ни больших призовых фондов, ни серьезных спонсоров. Сейчас же в киберспорт пришли серьезные деньги — например, Алишер Усманов вложил 100 миллионов долларов в команду. Ожидает ли Wargaming серьезных вложений со стороны классического, "серьезного" бизнеса?
– Классическому бизнесу будет как минимум это интересно. Тот же Алишер Усманов вкладывает деньги в те проекты, которые могут сгенерировать отличную базу. Его шаг позволил начать активно развиваться киберспорту в Российской Федерации.
Дисциплины становятся все более популярными. В итоге придут или профессиональные организаторы, или они вырастут сами — и на этом фоне сформируется индустрия.
А в новую индустрию в начале заходят самые дальновидные. У киберспорта есть перспективы, аудитория воспринимает его, есть спрос на контент — соответственно, на этом можно строить индустрию, аналогичную классическому спорту. В России уже, например, киберспорт признали видом спорта.
– Почему за последние годы киберспорт стал так популярен?
Появилось понимание и поддержка со стороны издательств, которые начали помогать формировать продукт таким образом, чтобы он подходил для формата массовых трансляций и финалов.
Помимо зрелищности, появились необходимые механизмы квалификации, пути игрока внутри игры — как он попадает в киберспорт.
Появились observer-моды (программы для наблюдения за игрой со стороны) чтобы показывать красиво матчи, появилась поддержка издательств — как пример, наша компания, которая поддерживает лигу.
Призовые фонды выросли существенно. Пришли профессионалы — издательства обладают специалистами и по маркетингу, и по пиару — и, соответственно, выросли стандарты проведения мероприятий.
Появились турнирные операторы, которые занимаются соревнованиями. И благодаря поддержке и вере издательств вся индустрия появилась на голову.
– Wargaming будет готова впустить "на свое поле" сторонние организации — судейные лиги, сторонних организаторов?
– Мне кажется, этот вопрос скорее к государственным органам. Сейчас государство заинтересовалось киберспортом, начали появляться национальные федерации по киберспорту. Там разработаны механизмы и инструменты регулирования судейства, присуждения квалификаций. Я думаю, что это скорее вопрос к ним.
– А нужно ли вообще государству вмешиваться в киберспорт?
– Я бы назвал это поддержкой, в первую очередь. Государство — это существующий институт у которого есть принципы обращения со спортом. Если мы называем киберспорт спортом, то, конечно, поддержка государства необходима. Я считаю, что регулирование отрасли идет на пользу отрасли, оно позволяет в равных условиях попадать и сотрудничать. Представим ситуацию: мы с вами ведем бизнес и будем заключить договор потому что эффективно для подтверждения наших договоренностей. То же самое индустрия — когда она стала взрослой, как сейчас, она обязана формализовать свои отношения. И если государство согласно с этим — это прекрасно.
– В онлайн-играх обычно, чтобы комфортно играть, нужно донатить (вкладывать реальные деньги для покупки предметов и быстрого развития персонажа). В World of Tanks же вкладывать деньги не нужно. Успешна ли такая бизнес-модель и будет ли меняться система доната?
– По моему личному мнению, у World of Tanks выдающаяся система монетизации, и менять мы ее не будем — это один из столпов.
– Будущее за киберспортом или физическим спортом?
– Я бы не связывал их так близко друг с другом. У каждого свой путь развития, и я бы не говорил о борьбе — это, скорее мирное сосуществование.